학습 경로

여섯 수업에서 첫 프로그램을 실행하고 출판사 하우스 스타일 규칙을 만든 뒤 경계값을 시험합니다.

여섯 수업에서 첫 프로그램을 실행하고 출판사 하우스 스타일 규칙을 만든 뒤 경계값을 시험합니다. 첫 프로그램부터 아래 순서대로 따라 해 보세요.

최신 브라우저에서 플레이그라운드를 사용합니다. 로컬 설치는 선택 사항입니다. 함수 호출과 참·거짓 질문을 알아보는 정도면 시작할 수 있습니다.

식 하나 실행해 보기

LISPEX
(+ 2 3)

결과

출력
5

첫 수업에서는 이 덧셈을 리스트 안에 넣고 3을 8로 바꿔 봅니다. 마지막 항목이 5에서 10으로 바뀌는 것을 확인할 수 있습니다.

호출에서는 할 일이 먼저 나오고 입력이 뒤따릅니다.

(할일 입력1 입력2 ...)

괄호로 묶은 프로그램 문법 단위를 형식이라고 부릅니다. 대부분의 형식은 +와 같은 프로시저를 호출합니다. define, if, quote 같은 특수 형식은 안의 내용을 어떻게 평가할지 정합니다. 표기가 낯설다면 괄호 읽는 법을 보세요. 읽고 나면 첫 프로그램으로 이어집니다.

여섯 수업

1. 첫 프로그램

프로그램을 실행하고 결과를 바꾸고 빠진 괄호를 고칩니다. 소스를 .lspx 파일로 저장해 로컬에서 실행할 수도 있습니다.

첫 프로그램 시작하기 →

2. 값, 이름, 프로시저

define과 let으로 값에 이름을 붙입니다. 프로시저를 만들고 호출한 뒤, 다른 호출 안에 들어 있는 호출이 어떤 순서로 실행되는지 따라갑니다.

값과 프로시저 배우기 →

3. 코드가 곧 데이터

호출과 작은따옴표가 붙은 리스트를 비교합니다. 작은따옴표로 식을 데이터로 유지하고 프로그램에서 그 데이터를 다루는 방법을 봅니다.

코드가 곧 데이터 읽기 →

4. 데이터, 조건, 결정

if와 cond로 답을 고릅니다. 거짓으로 취급하는 값은 #f뿐입니다. 결정과 이유를 담은 리스트를 반환합니다.

데이터와 결정 배우기 →

5. 첫 결정 규칙

앞에서 배운 내용으로 출판사 하우스 스타일 규칙을 만듭니다. 남은 줄이 2줄일 때와 1줄일 때, 장 제목일 때를 시험해 답이 언제 바뀌는지 확인합니다.

첫 결정 규칙 만들기 →

6. 프로그램이 실행되는 곳

프로그램을 실행하는 엔진을 확인하고, 다음 작업에 맞게 플레이그라운드나 npm이나 네이티브를 고릅니다.

프로그램이 실행되는 곳 보기 →

필요한 문법 찾아보기

문법 한눈에 보기는 값, 이름, 호출, 프로시저, 조건, 인용 데이터의 예제를 모아 둔 페이지입니다. 리스트 같은 복합 값과 다른 프로시저를 입력으로 받는 프로시저도 다룹니다. 자세한 설명이 필요할 때는 그 페이지의 링크로 해당 매뉴얼을 찾아가세요.

과정을 마친 뒤

다음에 할 일에 맞는 가이드를 고르세요.

페이지 번호로 읽던 위치를 찾을 수 있습니다. 과정을 마친 뒤에는 원하는 작업의 링크를 따라가세요.